Pages

image

Blog Campur Aduk

Semua arsip berkumpul jadi satu di blog saya ini.. :)

Selasa, 27 Desember 2011

Jawaban V-class Jarkomlan 4IA12

VLSM



TES AWAL

IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5
Jumlah lantai = 5
Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 5




Subnet untuk Router per lantai = 5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20
Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224
Pembagian Host/router = 4




Subnet untuk per divisi per lantai = 79host + 5 router + NID + BID = 86
IP = 200.0.2.0/24
Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 7




Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM
Hasil Subnet




Gambar skema Network


TES AKHIR

VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).

Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan



SONET



KUIZ

1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel.
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
- Satelit.
- Selular.

2.Sebutkan keuntungan SONET !
Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.

- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

TES AKHIR

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor

10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing

11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi

12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar

14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato

15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet

16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet

17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing

18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path

19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer

20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5

21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah

22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar

23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer

24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah

25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5

26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar

27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching

28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar

29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar

30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar
Read More … Jawaban V-class Jarkomlan 4IA12

Jawaban V-class Jarkomlan 4IA12

VLSM

TES AWAL

IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5
Jumlah lantai = 5
Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 5



Subnet untuk Router per lantai = 5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20
Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224
Pembagian Host/router = 4



Subnet untuk per divisi per lantai = 79host + 5 router + NID + BID = 86
IP = 200.0.2.0/24
Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 7



Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM
Hasil Subnet



Gambar skema Network


TES AKHIR

VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).

Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan



SONET
KUIZ

1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel.
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
- Satelit.
- Selular.

2.Sebutkan keuntungan SONET !
Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.

- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

TES AKHIR

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor

10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing

11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi

12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar

14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato

15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet

16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet

17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing

18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path

19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer

20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5

21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah

22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar

23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer

24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah

25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5

26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar

27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching

28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar

29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar

30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar
Read More … Jawaban V-class Jarkomlan 4IA12

Kamis, 01 Desember 2011

E-Learning (Tugas Softskill-3)

Sistem pembelajaran elektronik atau e-Learning adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

Seperti sebagaimana yang disebutkan di atas, kelebihan dari hadirnya e-learning ialah telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronikyang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus.

Sebagai contoh dari website e-Learning yang ada di Indonesia adalah http://amiroh.web.id/

Kelebihan dari website ini diantaranya adalah :
1. Materi yang diberikan sudah cukup lengkap
2. Cara pembelajaran yang menarik karena langkah-langkah dari setiap materi yang ada dilengkapi dengan gambarnya
3. Interface dari web ini menarik karena terdapat bebarapa multimedia yang mempercantik halamannya
4. Terdapat menu untuk men-download materi, dan materi yang disediakan ada yang format *.doc ataupun *.pdf
5. Website ini terdapat forum diskudi guna mempermudah peserta ajar dalam menanyakan sesuatu yang dianggapnya sulit dan langsung dijawab oleh admin atau yang lainnya
6. Terdapat menu Quiz guna mengetahui batas kemampuan dari peserta ajar
7. Terdapat menu Raport Online guna memberikan index nilai peserta ajar
, dan lain-lain.
Sedangkan kekurangan dari website ini ialah terlalu berat di buka (di akses) bila koneksi sedang tidak stabil, mungkin karena banyaknya multimedia yang dibubuhkan pada website ini.




Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik
Read More … E-Learning (Tugas Softskill-3)

E-Government (Tugas Softskill-3)

Electronic Government atau e-goverment seringkali disamakan dengan publikasi website oleh pemerintah. Tidak sedikit pemerintah daerah kini mulai menghadirkan diri secara online dengan harapan bisa berpartisipasi dalam ekonomi global atau sekedar menunjukkan diri bahwa informasi tentang daerah bisa diakses dari seluruh dunia.
Definisi yang terlampau sempit akan mengurangi atau bahkan meniadakan berbagai peluang yang ditawarkan oleh e-Government, sementara definisi yang terlampau luas dan mengambang akan menghilangkan nilai (value) manfaat yang ditawarkan oleh e-Government.
Pendefinisian e-Goverment secara lengkap dan mendetil supaya manfaat e-Government benar-benar dapat dinikmati oleh semua pihak yaitu bahwa penggunaan Information and Communications Technology (ICT) merupakan suatu upaya untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas pemerintahan, memudahkan pelayanan pemerintahan, memberikan akses publik untuk mengetahui informasi, dan membuat pemerintah lebih berguna bagi masyarakat.
Stakeholders adalah berbagai pihak yang merasa memiliki kepentingan (langsung maupun tidak langsung) terhadap penyelenggaraan e-Goverment. Pihak-pihak yang dianggap sebagai stakeholder utama disini adalah:
• Pemerintah, adalah pemerintah sendiri, baik yang berada di tingkat pusat maupun daerah.
• Perguruan Tinggi, merupakan pusat dari tenaga ahli dan ilmu pengetahuan diberbagai bidang dalam sebuah negara.
• Industri Swasta, Pembentukan e-Government sangat membutuhkan keberadaan dan keterlibatan pihak ini karena selain mereka merupakan entiti yang paling mengetahui mengenai berbagai produk teknologi informasi dan komunikasi yang diperlukan oleh e-Goverment, seringkali juga dapat mengalirkan investasi untuk membiayai proyek e-Goverment.
• Lembaga non-Komersial, Berbagai lembaga non-komersial semacam Lembaga Swadaya Masyarakat (LSM), yayasan, perhimpunan, asosiasi, dan institusi non-profit lainnya yang akan berfungsi sebagai pemantau dan evaluator dari implementasi e-Government.
• Masyarakat, merupakan subyek penting yang pada akhirnya akan merasakan manfaat e-Government. Sehingga yang menilai berhasil atau tidaknya sebuah implementasi e-Government adalah masyarakat atau pelanggan.

Pengembangan e-Government diarahkan untuk mencapai 4 (empat) tujuan, yaitu :
1. Pembentukan jaringan informasi dan transaksi pelayanan publik yang memiliki kualitas dan lingkup yang dapat memuaskan masyarakat luas serta dapat terjangkau di seluruh wilayah Indonesia pada setiap saat, tidak dibatasi oleh sekat waktu dan dengan biaya yang terjangkau oleh masyarakat.
2. Pembentukan hubungan interaktif dengan dunia usaha untuk meningkatkan perkembangan perekonomian nasional dan memperkuat kemampuan menghadapi perubahan dan persaingan perdagangan internasional.
3. Pembentukan mekanisme dan saluran komunikasi dengan lembaga-lembaga negara serta penyediaan fasilitas dialog publik bagi masyarakat agar dapat berpartisipasi dalam perumusan kebijakan negara.
4. Pembentukan sistem manajemen dan proses kerja yang transparan dan efisien serta memperlancar transaksi dan layanan antar lembaga pemerintah dan pemerintah daerah otonom.

Manfaat dari sistem e-Government yaitu melibatkan penggunaan ICT untuk :
1. Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para shareholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal efisiensi dan efektivitas kinerja diberbagai kehidupan bernegara.
2. Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintah dalam rangka penerapan konsep Good Corporate Governance.
3. Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang di keluarkan pemerintah maupun shareholder-nya untuk keperluan aktivitas sehari-hari.
4. Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan.
5. Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada.
6. Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.

Tahapan perkembangan implementasi e-Government di Indonesia dibagi menjadi 4 tahap yaitu: Web presence (publish website daerah di internet), Interaction (website daerah yang menyediakan fasilitas interaksi antara masyarakat dan pemerintah daerah), Transaction (website daerah yang selain memiliki fasilitas interaksi dilengkapi dengan fasilitas transaksi pelayanan publik dari pemerintah), dan Transformation (dimana website daerah sudah bertransformasi menjadi portal yang memiliki pelayanan G2G, G2B, G2C yang terintegrasi).

Ada 3 tingkatkan e-government yaitu:
- G2C (Government to Citizen). Yaitu Pemerintah mempublikasikan informasi melalui website dan interaksi antara masyarakat dan kantor pemerintahan melalui email.
- G2B (Government to Business). Maksudnya adalah masyarakat pengguna website dapat melakukan transaksi dengan kantor pemerintahan secara timbal balik.
- G2G (Government to Government). Maksudnya adalah integrasi antara seluruh kantor pemerintahan. dimana masyarakat dapat melakukan interaksi dengan seluruh kantor pemerintahan yang telah mempunyai database bersama.

Salah satu contoh bentuk e-Government di Indonesia adalah http://kemenpora.go.id/
Berikut ini adalah screenshoot website kemenpora.

Secara umum, implementasi e-Goverment di Indonesia saat ini dapat dikatakan berada pada tahap Interaction, pada tahap ini mulai terjadi komunikasi dua arah antara pemerintah dengan masyarakat yang berkepentingan dengan menggunakan teknologi semacam intranet dan fasilitas multimedia.
Beberapa tolok ukur yang digunakan untuk dapat menilai website pemerintah daerah adalah sebagai berikut:
1. Identitas Lembaga
Berkaitan dengan kemampuan website menunjukkan profil, potensi, dan keunggulan lembaga atau daerah.
2. Desain Website
Menyangkut hal–hal yang berkaitan dengan tampilan website dan sistem menu yang dipergunakan. Terdapat dua sub kriteria, yaitu :
- Navigasi
- Estetika
3. Isi Website
Isi website terdiri dari Content serta Produk atau Jasa yang ditawarkan oleh pemerintah daerah.
4. Fasilitas Website
Yaitu searching, security, custumer service and support, contact information, dan investor information.
5. Fitur Website
Berkaitan dengan kemampuan website untuk diatur tampilannya dan memiliki kegunaan sesuai dengan kebutuhan spesifik individu tertentu.
6. Uji Respons
Merupakan respon langsung dari pengunjung website daerah tersebut. Pengunjung akan melakukan penilaian terhadap website mengenai tampilan, isi website tersebut, kemudahan dan kecepatan mengakses, keamanan, dan sebagainya.

Dan website http://kemenpora.go.id/ ini memenuhi tolok ukur tersebut sehingga kelebihannya pun dapat terlihat dengan jelas dari tolok ukur tersebut.

Salah satu kendala dalam pengembangan e-Government di Indonesia adalah keterbatasan SDM akan Informatics and Communications Technology (ICT) sehingga perlu dicarikan solusinya antara lain melalui jasa outsourcing di bidang ICT kepada pihak swasta.

Rekomendasi bagi Pemerintah
Satu hal yang perlu diingat yaitu pembangunan sistem e-Government harus continue dan tidak boleh terhenti di satu titik. Indonesia dapat mengambil contoh dari negara lain yang telah menerapkan e-Government. Pemerintah Malaysia sangat serius menggarap penerapan e-Goverment lewat strategi Multimedia Super Corridor (MSC), impelementasi e-Goverment dijabarkan dalam berbagai program seperti e-Service, e-Procurement, e-Syariah Court, dan General Office environment.


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Pemerintahan_elektronik
http://www.rudywebdesign.com/contoh-website/67-web-e-government.html
http://yenz90.blogspot.com/2011/10/e-government.html
Read More … E-Government (Tugas Softskill-3)

Rabu, 09 November 2011

Sistem Informasi

Pengertian Sistem

Sebelum kita menyimpulkan mengenai apa itu sistem, berikut adalah definisi sistem dari berbagai sumber. Suatu hal dikatakan sebuah sistem ketika di dalamnya terdapat banyak komponen yang berhubungan untuk mencapai suatu tujuan, sebagaimana dikemukakan oleh Wawan dan Munir (2006: 1) bahwa :
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari beberapa prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu tujuan tertentu. Pengertian lain dari sistem adalah kumpulan beberapa elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.
Selain dari yang dijelaskan di atas, komponen-komponen yang ada pada suatu sistem juga saling bergantung satu dengan yang lain, serta komponen-komponen tersebut terlihat sebagai satu kesatuan yang utuh dan memiliki kestabilan, seperti yang dikemukakan oleh Beynon dan Davies (2004: 49) bahwa:
A system might be defined as a coherent set of interdependent components which exists for some purpose, has some stability, and can be usefully viewed as a whole. Systems are generally portrayed in terms of an input–process–output model existing within a given environment
Berdasarkan hal tersebut di atas, sistem dapat pula dilihat merupakan suatu alur inpu-proses-output dalam suatu lingkungan tertentu. Dengan demikian dapat dijelaskan kembali bahwa sistem merupakan suatu kesatuan menyeluruh yang didalamnya terdapat prosedur dan komponen yang saling berhubungan dan saling bergantung dalam suatu jaringan kerja untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sebuah sistem dapat juga dikatakan suatu kesatuan yang memiliki stabilitas untuk menerima input lalu memprosesnya dan akhirnya menghasilkan suatu output.
Suatu sistem yang dibuat tentunya memiliki maksud tertentu. Sistem dibuat untuk mencapai suatu tujuan (goal) dan sasaran (objective). Tujuan biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas dan sasaran biasanya dalam ruang lingkup yang lebih sempit.

Syarat-syarat Sistem
• Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan suatu tujuan.
• Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
• Adanya hubungan diantara elemen sistem.
• Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi, dan material) lebih penting daripada elemen sistem.

Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (process), dan sasaran (objective) atau tujuan (goal). Di bawah ini merupakan penjelasan dari masing-masing karakteristik tersebut:
• Komponen Sistem (components)
Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi , bekerja sama membentuk kesatuan. Komponen-komponen atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat- sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
• Batas Sistem (boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
• Lingkungan Luar Sistem (environment)
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan maupun merugikan. Lingkungan yang menguntungkan harus tetap dijaga dan dipelihara karena merupakan energi dari sistem. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, karena jika tidak akan mengganggu kelangsungan sistem.
• Interface
Interface merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Interface ini memungkinkan satu subsistem untuk mengalirkan sumber daya ke subsistem lainnya.
• Input
Input merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Input dapat berupa maintenance input dan signal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk menghasilkan output.
• Output
Output merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi output yang berguna dan sisa pembuangan. Output dapat menjadi input untuk subsistem yang lain.
• Pengolah Sistem (process)
Suatu sistem mempunyai bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
• Sasaran Sistem (objective)
Suatu sistem mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem menentukan input yang dibutuhkan dan output yang akan dihasilkan.

Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan ke melalui beberapa sudut pandang, diantaranya:
• Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical sistem).
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik atau bisa disebut juga Sistem Teologia. sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Dan bisa disebut juga sistem Teologia.
• Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system).
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, seperti sistem matahari, sistem luar angkasa, sistem reproduksi, dll
• Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system).
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat diprediksi dengan pasti, sehingga output dari sistem dapat diramalkan(contoh adalah Sistem Komputer).
Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
• Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system).
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, tetapi yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tetapi tidak benar-benar tertutup).
Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima input dan menghasilkan output untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya.

Pengertian Data dan Informasi
Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum bisa mengutarakan isinya, yang kemudian perlu diolah lagi agar bisa menjadi suatu bentuk untuk dihasilkan informasi. Data yang diolah untuk menghasilkan informasi menggunakan suatu bentuk proses tertentu.
Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen dalam pengambilan keputusan. Informasi diperoleh dari sistem informasi (informastion systems) atau disebut juga dengan processing system atau information processing systems atau information-generating systems. Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manejerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Dan berikut ini adalah definisi Sistem Informasi yang lebih jelasnya:

* Pengertian Sistem Informasi
• Sistem informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan.
• Sistem informasi adalah satu kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk gambar, suara maupun tulisan.
• Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.
• Sistem informasi adalah kumpulan antara sub-sub sistem yang salings berhubungan yang membentuk suatu komponen yang didalamnya mencakup input-proses-output yang berhubungan dengan pengolaan informasi (data yang telah dioleh sehingga lebih berguna bagi user).
• Suatu sistem informasi (SI) atau information system (IS) merupakan aransemen dari orang, data, proses-proses, dan antar-muka yang berinteraksi mendukung dan memperbaiki beberapa operasi sehari-hari dalam suatu bisnis termasuk mendukung memecahkan soal dan kebutuhan pembuat-keputusan manejemen dan para pengguna.
• Sistem informasi adalah Suatu sistem terintegrasi yang mampu menyediakan informasi yang bermanfaat bagi penggunanya.
• Sebuah sistem terintegrasi atau sistem manusia-mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dalam suatu organisasi.

Siklus Informasi
• Siklus informasi adalah gambaran secara umum mengenai proses terhadap data sehingga menjadi informasi yang bermanfaat bagi pengguna.
• Informasi yang menghasilkan informasi berikutnya.
• Demikian seterusnya proses pengolahan data menjadi informasi.
• Berikut adalah gambar siklus informasi :

Read More … Sistem Informasi

All About Mickey

Read More … All About Mickey

Pengaruh Reshuffle Kabinet dan Gempa terhadap Bisnis

Terkait dengan perombakkan Kabinet Indonesia Bersatu Jilid II yang dilakukan oleh Presiden RI, Susilo Bambang Yudhoyono pada tanggal 18 Oktober 2011 tidak mengganggu para pelaku usaha dalam menjalankan usahanya. Sebenarnya hal yang menjadi gangguan bagi pelaku usaha untuk menjaga kestabilan dan meningkatkan kemapanan dunia usaha untuk berekspansi adalah regulasi atau dengan kata lain adalah aturan atau batasan yang sering berubah-ubah yang ditentukan oleh pemerintah, seperti penetapan bunga perbankan, konsistensi kepastian hukum infrastrukturnya jalan, sumber energi. Hampir 50% dari aneka komoditi bahan pangan kebutuhan dalam negeri, termasuk beras, kedelai, susu dan daging, masih harus diimpor. Ketika terjadi panik di pasar internasional akibat krisis ekonomi global, dimensi persoalan ekspor impor menjadi tidak semulus saat ekonomi global kondusif. Apalagi jika panik global nantinya dilengkapi dengan gejolak nilai tukar mata uang. Beruntung jika gejolak nilai tukar memperkuat posisi rupiah. Jika sebaliknya, cadangan devisa negara akan terkuras untuk membiayai impor aneka komoditi bahan pangan dan mempengaruhi perekonomian Indonesia.
Bagaimanapun resuffle yang dilakukan oleh pemerintah dapat meminimalisir dampak resesi global dan kepastian hukum dengan regulasi yang dilakukan harus sesuai dan tepat, sehingga tidak berdampak buruk bagi pelaku usaha dalam dunia bisnis. Dampak reshuffle kabinet terhadap perusahaan nasional dan asing tidak berpengaruh terlalu besar, namun hal ini berhubungan erat dengan krisis global yang terjadi, sehingga dengan resuffle ini merupakan tantangan bagi pemerintah untuk mencari solusi yang paling ampuh dari krisis saat ini dan ke depannya adalah menguasai pasar dalam negeri. Selain itu, terus mendorong infrastruktur di Indonesia agar geliat ekonomi bisa lebih tinggi.

Dampak yang dihadapi bangsa ini dalam dunia bisnis bukan hanya masalah resuffle kabinet, namun peristiwa gempa yang terjadi di Nusa Dua, Bali pada bulan yang ang sama, yaitu 13 Oktober 2011. Gempa berkekuatan 6,8 Skala Richter pada pukul 11.16 WITA, dan terjadi lagi gempa susulan pukul 15.52 WITA dengan kekuatan 5,6 Skala Richter. Kejadian ini jelas membuat panik warga lokal maupun wisatawan. Banyak bangunan yang mengalami kerusakan mulai dari rumah sakit, hotel, pertokoan dan bangunan lainnya. Namun kepanikan ini hanya kepanikan sesaat, karena setelah itu situasi aman terkendali, kelangsungan bisnis usaha di Bali berlangsung normal kembali, bahkan para wisatawan lokal maupun mancanegara tidak membatalkan perjalanan mereka untuk liburan di Bali, dan wisatawan yang sudah berada di Bali pada saat kejadian tetap melanjutkan liburannya di Bali. Jelas sekali, bahwa peristiwa gempa yang terjadi itu tidak berpengaruh buruk pada usaha bisnis di Bali, karena semuanya berlangsung seperti biasanya.


Sumber :
www.bisnis.com
http://qnoyzone.blogdetik.com/index.php/2011/10/25/opini-reshuffle-dan-efek-domino-krisis-ekonomi-global/
http://nasional.vivanews.com/news/read/261630-gempa-nusa-dua--warga-diminta-tenang
http://gugling.com/2011/10/13/foto-foto-kerusakan-akibat-gempa-di-nusa-dua-bali/
Read More … Pengaruh Reshuffle Kabinet dan Gempa terhadap Bisnis

E-commerce dan E-business

E-commerce 

Electronic commerce atau e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

E-Business

E-Business atau Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.


Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-business yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (Supply Chain Management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik, dll.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, dimana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dll.


Keuntungan :

- Biaya operasional dapat dihemat. Biaya untuk membuat, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan memperbaiki kembali informasi juga dapat ditekan.
- Dengan penerapan e-commerce sebuah perusahaan dapat memiliki sebuah pasar internasional. Bisnis dapat dijalankan tanpa harus terbentur pada batas negara dengan adanya teknologi digital. Pihak perusahaan dapat bertemu dengan partner dan kliennya dari seluruh penjuru dunia.
- Internet lebih murah dari sebuah jaringan tambahan yang hanya digunakan untuk telepon. Adalah lebih murah untuk mengirimkan sebuah fax atau e-mail via internet daripada melakukan pemesanan via telepon secara langsung.
- Bisnis dapat dijalankan tanpa mengenal batas waktu karena dijalankan secara online melalui internet yang selalu beroperasi tiap hari (akses penuh 24 jam / 7 hari).
- Konsumen tidak hanya memiliki sekumpulan produk yang bisa dipilih, namun juga daftar supplier internasional sehingga konsumen memiliki pilihan produk yang lebih banyak.
- Konsumen juga dapat berbelanja di seluruh dunia dan membandingkan harganya dengan mengunjungi berbagai situs yang berbeda atau dengan mengunjungi sebuah website tunggal yang menampilkan berbagai harga dari sejumlah provider.
- Dengan e-commerce proses pengantaran produk menjadi lebih mudah. Misalnya dalam kasus produk elektronik misalnya software atau berkas audio visual di mana konsumen dapat memperoleh produk tersebut cukup dengan mengunduhnya melalui internet.
- E-commerce memungkinkan masyarakat dapat lebih fleksibel dalam menentukan tempat bekerja, misalnya mereka dapat bekerja dari rumahnya masing-masing tanpa harus pergi ke kantor.

Kekurangan :

- Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan dapat terjadi karena terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang di-hack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software.
- Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini. Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.
- Dapat menimbulkan persaingan tidak sehat antar pebisnis atau perusahaan. Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.
- Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil konsumen dapat berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar computer diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.
- Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu saja menambah cost pengeluaran bagi konsumen.
- Dapat menimbulkan risiko bocornya privasi dan data pribadi. Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk menjalankan e-commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.
- Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain. Transaksi e-commerce yang berlangsung secara online telah mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.
- Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya dengan komputer.


Web e-commerce yang menarik bagi saya salah satunya adalah jakartanotebook.com dengan link yang dapat diakses adalah sebagai berikut : http://jakartanotebook.com/
Menurut saya kelebihan dari web ini adalah
1. Menyediakan harga yang kompetitif.
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian dan pengiriman informasi produk / barang yang baru tiba pertama kali via e-mail.
5. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
6. Mempermudah kegiatan perdagangan
Selain itu, web ini juga memenuhi kriteria strategi taktis untuk sukses dalam e-Business, yaitu :
1. Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.
2. Banner berupa teks, karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.
3. Memanfaatkan kekuatan e-mail. E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.
4. Menulis artikel. Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
5. Melakukan e-Marketing. Web ini menyediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
6. Komunikasi instan. Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.

Namun demikian, masih terdapat beberapa kekurangan dari web ini, salah satunya adalah tidak menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, atau diskon dan tidak menciptakan dua level afiliasi, yaitu tidak memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.



Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/E-commerce
http://id.wikipedia.org/wiki/E-business
http://buahilmu.wordpress.com/2010/10/30/keuntungan-dan-kekurangan-e-commerce/#more-438
Read More … E-commerce dan E-business

Jumat, 29 April 2011

Iseng

Read More … Iseng

Senin, 28 Maret 2011

Sekilas Mengenai Pemetaan Tekstur

Pemetaan Tekstur

Teknik-teknik realisme dalam komputer grafik ada banyak cara, salah satunya dalah dengan cara Texture Mapping atau Pemetaan Tekstur. Pemetaan Tekstur adalah sebuah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Pemetaan tekstur memiliki kemampuan terbatas untuk menghasilkan permukaan yang kompleks dengan geometri. Tetapi dengan teknik ini, gambar dapat menyampaikan ilusi geometri dan gambar yang diwarnai ke poligon disebut pemetaan tekstur. Gambar yang diterapkan secara poligon merupakan untuk meningkatkan efek visual adegan.

Contoh gambar yang diterapkan ke poligon miring

Selain sebagai teknik realisme, teknik Pemetaan Tekstur juga merupakan teknik dalam geometri pada komputer grafis. Sama seperti sebelumnya, disini pemetaan tekstur juga diartikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr. Edwin Catmull di gelar Ph.D. tesis 1974.
Selain itu, pemetaan tekstur juga merupakan teknik untuk meningkatkan kualitas gambar yang memetakan sebuah gambar ke permukaan geometri untuk membuat permukaan yang detail.





Sumber :
http://t1y0.wordpress.com/2011/01/06/pemetaan-tekstur/
http://ocw.gunadarma.ac.id/course/industrial-technology/informatics-engineering-s1/grafik-komputer-2/pemetaan-tekstur
Read More … Sekilas Mengenai Pemetaan Tekstur

Selasa, 15 Februari 2011

Historinya Game The Sims

Game The Sims

Game The Sims merupakan sebuah game yang bisa disebut sebagai game simulasi tentang kehidupan. Membangun sebuah karakter dengan segala sifat baik maupun buruk, berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya dan hal yang lain seperti layaknya membangun sebuah kehidupan dalam dunia nyata.

The Sims menjadi besar dan menjadi salah satu waralaba yang paling produktif dalam sejarah game. Tepat sebelas tahun yang lalu pada tanggal 4 Februari 2000 game ini pun lahir. Dimulai dari tangan dingin kreatornya Will Wright yang dikemas secara apik, dipublikasikan oleh studio Maxis dan didistribusikan oleh Electronic Arts (EA). Sejak hari itu game The Sims mampu terjual hingga 100 juta kopi untuk sekuel dan ekspansi gamenya dengan menghasilkan total pemasukan USD 2.5 Miliar, sehingga The Sims dinobatkan sebagai sebuah permainan komputer dengan hasil penjualan terbesar dalam sejarah.

Semua game The Sims berfokus pada kehidupan orang virtual yang disebut sebagai Sims. Pemain dapat mengontrol dan mengatur aktivitas keseharian Sims, seperti menyuruhnya tidur, makan, membaca, atau mandi. Dalam rangka untuk menyambung hidup, Sims harus mendapatkan dan mempertahankan pekerjaan. Selain itu, Sims juga dapat menempati waktu luang mereka dengan sosialisasi, meditasi, kebersihan atau asmara, dan semuanya itu harus tetap seimbang.
Setiap rilis seri terbaru (bukan ekspansi) game ini mengalami kemajuan, yakni pilihan baru bagi perilaku Sims dan tampilan grafis yang lebih baik, misalnya saja, jenis kelamin, kelahiran, penuaan dan kematian. Hal ini baru diperkenalkan pada game The Sims seri ke dua. Will Wright, desainer game ini, menyebutkan bahwa The Sims sebagai permainan rumah-rumahan digital (digital dollhouse) yang kompleks.

Selama sebelas tahun ini, Maxis pun telah menciptakan game The Sims sebanyak 3 seri dengan jumlah total 16 ekspansi yang tersedia. Berikut ini adalah beberapa game The Sims dari awal hingga game terbarunya (The Sims, The Sims 2 dan The Sims 3) disertai dengan ekspansi yang tersedia untuk ketiga serinya.

The Sims

Inilah game seri pertama The Sims yang benar-benar menggebrak dunia game komputer dan sebagai dasar pengembangan game The Sims berikutnya. The Sism seri pertama ini terhitung memiliki banyak ekspansi (expansion pack) yaitu berjumlah 7 ekspansi, diantaranya adalah :

* The Sims: Livin' Large
Ekspansi ini diluncurkan pada tanggal 31 Agustus 2000.



* The Sims: House Party
Ekspansi ini diluncurkan pada tanggal 21 April 2001.



* The Sims: Hot Date
Ekspansi ini diluncurkan pada tanggal 12 November 2001.



* The Sims: Vacation
Ekspansi ini diluncurkan pada tanggal 28 Maret 2002.



* The Sims: Unleashed
Ekspansi ini diluncurkan pada tanggal 7 November 2002.



* The Sims: Superstar
Ekspansi ini diluncurkan pada tanggal 13 Mei 2003.



* The Sims: Makin' Magic
Ekspansi ini diluncurkan pada tanggal 29 Oktober 2003.




The Sims 2

Seri Terbaru dari game The Sims yang diluncurkan pada tanggal 4 September 2004 di Amerika Utara. Seperti pada seri sebelumnya, The Sims 2 juga memiliki Exspansion pack yang tidak kalah banyak yaitu sebanyak 8 ekspansi. Seperti :

* The Sims 2: University (1 Maret 2005)
* The Sims 2: Nightlife (13 September 2005)
* The Sims 2: Open for Business (2 Maret 2006)
* The Sims 2: Pets (17 Oktober 2006)
* The Sims 2: Seasons (1 Maret 2007)
* The Sims 2: Bon Voyage (4 September 2007)
* The Sims 2: FreeTime (26 Februari 2008)
* The Sims 2: Apartment Life (27 Agustus 2008)



The Sims 3

Seri paling anyar dari waralaba The Sims yang baru dirilis pada tanggal 2 Juni 2009. The Sims 3 ini tidak kalah laris dari seri sebelumnya, The Sims 3 telah terjual lebih dari 4,5 juta unit di seluruh dunia sejak dirilis dan dinobatkan menjadi game komputer telaris untuk wilayah Amerika dan Eropa pada tahun 2009. The Sims 3 menyusul kesuksesan dari seri-seri terdahulunya yakni dengan menghadirkan sebuah virtual life ala The Sims ke dalam trend dunia next-gen gaming.
The Sims 3 telah mengalami perubahan besar-besaran, baik dari segi gameplay maupun segi visual grafik. The Sims 3 kini hadir dengan grafik yang lebih menawan dan kualitas resolusi yang lebih tinggi. Untuk pertama kalinya, The Sims 3 memberikan fitur sharing seperti dalam game Spore, dimana kini gamer dapat berbagi Sims dengan gamer lain di seluruh penjuru dunia. Perubahan terbesar dalam The Sims 3 adalah sistem neighborhoods. Dalam The Sims 3, setiap aktivitas yang dilakukan baik di dalam rumah maupun di luar, semuanya terjadi dalam satu peta berskala besar. Kini gamer tidak perlu menunggu loading area untuk berpindah-pindah tempat.
Mode Create-A-Sim yang digunakan untuk menciptakan karakter telah mengalami perubahan dan inovasi yang lebih menarik. Gamer kini dapat menentukan tinggi badan dan berat badan karakter. Fitur baru yang cukup menarik adalah kemampuan untuk menentukan pola tekstur pada pakaian yang digunakan. Gamer dapat menciptakan satu set pakaian yang serupa, mulai dari kepala hingga ke kaki. Selain itu, gamer dapat mengatur gaya rambut yang berbeda-beda tergantung dari jenis pakaian yang mereka gunakan. Setiap karakter yang diciptakan akan mempunyai beragam jenis personality yang unik.
Setiap aktivitas terjadi secara real time baik di dalam ataupun di luar rumah. Hal ini menciptakan banyak event yang unik dan menarik. Setiap gameplay yang dimainkan akan memberikan pengalaman bermain yang berbeda-beda. Developer juga telah memperbaharui sistem attribute yang digunakan oleh setiap karakter. Dalam Sims 3, developer telah memperbaiki hal tersebut. Sekarang gamer akan lebih memfokuskan karakter mereka dalam menjalani kehidupan secara global dibandingkan pada seri sebelumnya yang lebih terfokus pada kegiatan sehari-hari.
Sampai sekarang ini telah diketahui sebanyak 12 karir pekerjaan yang dapat dilakukan oleh para The Sims. Karir-karir tersebut adalah Law, Enforcement, Crime, Military, Science, Politics. Journalism, Business, Entertainment, Culinary, Medical, Athletic, dan Gardening. Berbeda dengan sebelumnya, promosi dalam setiap karir kini mempunyai berbagai macam cabang yang dipilih.
The Sims 3 secara garis besar masih tetap sebuah "The Sims" dengan gameplay yang telah terbukti sukses dan diminati oleh banyak kalangan gamer. The Sims 3 mengembangkan konsep gameplay yang sukses ini menjadi lebih sempurna lagi. Sejauh ini setiap fitur baru, baik dari segi kustomisasi karakter ataupun elemen gameplay, mempunyai potensi yang menjanjikan.
Seri ini juga memiliki beberapa ekspansi, diantaranya adalah :

* The Sims 3: World Adventures (17 November 2009)


* The Sims 3: Ambitions (1 Juni 2010)



Game ini mungkin tidak dapat membujuk gamer-gamer yang sejak awalnya memang tidak menyukai jenis game seperti ini. Namun, sebuah fakta yang telah terbukti bahwa seri The Sims sendiri telah menjadi salah satu game tersukses sepanjang sejarah industri game komputer.






Sumber :
http://yasiranak252.blogspot.com/2011/01/sejarah-game-sims.html
http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/gaming/1878000-sims/
Read More … Historinya Game The Sims

Minggu, 13 Februari 2011

Game Itu Apa

Pengertian Game

Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Biasanya dalam kehidupan sehari-hari, game tidak lain untuk mencari kesenangan atau bisa juga untuk refreshing. Dalam penggunaannya kata game itu kita sebutkan dengan video game. Sedangkan video game itu sendiri memiliki arti yaitu sebuah game yang berbasis elktronik dan visual.

Computer Games (Permainan Komputer)

Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :

o Expensive dedicated machine, mesin yang dioperasikan dengan koin untuk memainkankannya.
o Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine.
Alat game watch termasuk dalam katagori ini.
o Multiprogram home, mesin seperti Atari. Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
o Personal computer
o Mainframe computer

Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.

Maka definisi game yang umum untuk computer game adalah :

Game Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu.

Sejarah Game

Pada tahun 1952, seorang mahasiswa dari Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Pada tahun 1958 William High Botham merancang sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope. Kemudian pada tahun 1961 Steve Russell membuat game dengan judul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe. Atari adalah sebuah perusahaan Amerika dengan nama Jepang dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan yang telah berumur 1 abad. Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga memiliki umur yang sama.

Era sebelum munculnya game (1889 - 1970)

Dimulai pada tahun 1889 dimana Fusajiro Yamauchi mendirikan marufuku sebagai perusahaan yang memproduksi dan mendistribusikan Hanafuda yaitu permainan kartu Ala Jepang. Kemudian perusahaan mengganti nama menjadi The Nintendo Playing Card Company dimana kata Nintendo berarti menyerahkan keberuntungan pada surga. Tahun 1954 David Rosen melihat popularitas mesin berbasis koin yang dilihatnya di markas Amerika di Jepang. Oleh karena itu, ia mendirikan Service Games untuk mengeksport permainan ini ke Jepang. Tahun 1960 -an, Rosen memutuskan untuk membuat sendiri mesin permainan berbasis koin miliknya dan akhirnya membeli Tokyo Jukebox and Slot - machine Company. Nama SEGA merupakan singkatan dari SErvice GAmes akhirnya diadopsi menjadi nama perusahaannya. Pada tahun 1961, Steve Russell dan kawan - kawan memprogram permainan komputer berjudul Spacewar di DEC lalu kemudian diperdagangkan di cyberspace primitif. Pada tahun 1962 permainan komputer ini juda direpresentasikan di MIT saat Science Open House. Pada tahun 1967, Bill Rusch dan Ralph Baer membuat video game. Kemudian pada akhir 1968 terciptalah prototype yang dapat memainkan beberapa permainan komputer termasuk didalamnya permainan komputer tenis meja dan permainan menembak.

Era mulainya game (1971 - 1977)

Pada Tahun 1971, Nolan Bushnell dan Ted Dabney memuat versi coin-operated arcade dari Spacewar dan mesin itu dinamai Space Computer. Pada tahun yang sama mereka memutuskan untuk membuat sebuah perusahaan tentang video game yang kemudian disitribusikan melalui perusahaan lain dengan nama Atari . Bushnell membuat sendiri programmnya berupa video game tennis yang disebut Pong. Pong menjadi permainan terlaris. Pada tahun 1975 Will Crowther menulis text adventure game pertama yang ktia kenal sampai sekarang. Adventure game tersebut di program di Fortran untuk PDP-10. Pada tahun 1976 Death Race yang dikembangkan oleh Exidy menjadi kontroversi karena kekerasan yang dimasukkan dalam permainan komputer ini. Pada tahun 1977 Atari mengeluarkan home console, Atari 2600 dengan menggunakan cartidge yang banyak dikenal sebagai media penyimpanan permainan computer era tahun 2000.

Masa Keemasan (1978 - 1981)

Pada masa ini merupakan masa keemasan bagi industri arcade, zaman ini ditandai dengan meratanya bisnis arcade dan munculnya arcade game yang berwarna yang berlanjut sapari tahun 80-an dan 90-an. Juga pada tahun 1978 Atari mengeluarkan Asteroids. Permainan komputer tersebut adalah permainan komputer terlaris , menggeser kedudukan Lunar Lander yang pernah dikeluarkan Atari.


RPG

RPG atau Role-Playing Game merupakan salah satu genre game yang mengharuskan pemain untuk memerankan sebuah tokoh karakter atau kelompok karakter tertentu dalam sebuah plot cerita. Game bergaya RPG dibagi menjadi beberapa jenis, diantaranya yaitu :

1. First Person Action RPG
Jenis ini disajikan dengan tampilan grafis sudut pandang orang pertama, namun ada kalanya juga menggunakan sudut pandang orang ketiga pada saat pertempuran. Contoh : Daggerfall.

2. Isometric-Action RPG
Jenis ini mirip dengan First Person Action RPG, tetapi menggunakan sudut pandang isometric.
Contoh : Ys Series, Diablo.

3. Third-Person 2D RPG
Jenis ini menggunakan sudut pandang orang ketiga dengan tampilan grafis 2D, biasanya menggunakan sistem turn-based. Contoh : Final Fantasy, Breath Of Fire, Phantasy Star, Ultima.

4. First Person RPG
Jenis ini menggunakan sudut pandang orang pertama ketika mengeksplorasi dungeon namun ada kalanya diganti dengan sudut pandang orang ketiga ketika bertempur. Contoh : Might and Magic I dan II.

5. Isometric RPG
Jenis ini merupakan RPG dengan tampilan isometric dan memiliki sistem permainan turn - based. Contoh : Fallout, Fallout 2.

6. MMORPG
Merupakan singkatan dari Massive Multiplayer Online Role Playing Game adalah bentuk RPG dimana pemain dapat terhubung dengan pemain lainnya di berbagai belahan dunia melalui internet untuk bermain bersama - sama dalam dunia virtual. Contoh : Ragnarok Online, Seal Online.

7. Strategy RPG
Jenis ini lebih terfokus pada pertempuran daripada segi petualangan RPG. Contoh : Shinning Force.

8. Third Person 2D Action RPG
Jenis ini mengandalkan real time system dan dengan grafis 2D. Contoh : The Legend Of Zelda.

9. Third Person 3D RPG
Jenis ini menggunakan sudut pandang orang ketiga. Contoh : Xenogears.

10. Third Person 3D Action RPG
Jenis ini merupakan evolusi dari Third Person 2D Action RPG. Contoh : Prince Of Persia.

Tahap-tahap pembuatan Game

1. Tentukan Genre Game
2. Tentukan Tool yang ingin digunakan
3. Tentukan gameplay game
4. Tentukan grafis yang ingin digunakan
5. Tentukan suara yang ingin digunakan
6. Lakukan perencanaan waktu
7. Proses pembuatan
8. Lakukan publishing


Teknologi yang digunakan untuk membuat Game

3D rendering mesin atau sistem dalam mesin permainan dibangun di atas grafis API seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan perangkat lunak abstraksi dari GPU atau video card. Perpustakaan tingkat rendah seperti DirectX, SDL, dan OpenAL juga umum digunakan dalam permainan karena menyediakan perangkat keras akses independen lain perangkat keras komputer seperti perangkat input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan, dan kartu suara. Sebelum hardware-accelerated 3D grafis, renderers perangkat lunak telah digunakan. Software rendering masih digunakan di beberapa model tools atau untuk yang masih diberikan gambar bila akurasi visual dinilai lebih real-time performance (frame per detik) atau ketika perangkat keras komputer tidak memenuhi persyaratan seperti shader mendukung atau, dalam kasus dari Windows Vista, dukungan untuk Direct3D 10. Sebagai teknologi mesin permainan matang dan menjadi lebih user-friendly, aplikasi mesin permainan telah diperluas dalam ruang lingkup, dan kini digunakan untuk permainan serius: visualisasi, pelatihan, kesehatan, dan simulasi militer aplikasi. Untuk memfasilitasi aksesibilitas, platform perangkat keras baru kini sedang ditargetkan oleh mesin permainan, termasuk ponsel (misalnya iPhone) dan web browser (misalnya Shockwave,Flash, Silverlight, Persatuan Web Player, O3D). Selain itu, lebih banyak mesin permainan sedang dibangun atas bahasa tingkat tinggi seperti Java dan C # /. NET (misalnya TorqueX, Blade3D, dan Visual3D.NET) atau Python (Panda3D). Karena kebanyakan game 3D kaya sekarang kebanyakan GPU-terbatas (yaitu dibatasi oleh kekuatan kartu grafis), potensi slowdowns bahasa tingkat tinggi menjadi diabaikan, sementara produktivitas keuntungan yang ditawarkan oleh bahasa-bahasa ini bekerja untuk mesin permainan pengembang 'manfaat. Tren baru-baru ini didorong oleh perusahaan-perusahaan seperti Microsoft untuk mendukung Indie pengembangan permainan lebih platform, seperti Xbox360 dan Zune menggunakan. NET Framework dan XNA untuk rendering grafis dan audio. Hal ini menjadi lebih mudah dan lebih murah daripada sebelumnya untuk mengembangkan mesin-mesin permainan untuk platform yang mendukung dikelola kerangka.


Daftar Pustaka :
http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=1&submit.x=4&submit.y=20&submit=next&qual=high&submitval=next&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Finfo%2F2009%2Fjiunkpe-ns-s1-2009-26405099-12189-game_3d-chapter2.pdf
http://bahaskomputer.blogspot.com/2009/05/tahap-pembuatan-game.html
http://cgrg.wordpress.com/2008/03/12/definisi-computer-game/
Read More … Game Itu Apa